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第271章 魔化三国与马战(2)

性,再加入一些辅助玩法,来做到非常酷炫的效果

“首先,我们要通过游戏机制强化玩家的骑术,让没有专门练过骑术的人也能尽可能做到人马合一的状态

“只要玩家双腿夹紧马腹,那么就基本上不会坠马,除非受到一些特殊的重攻击而战马也会自动根据玩家的视野朝向而进行冲刺

“当然,这个得稍微调试一下,不过也不会太难

“而后就是马上最重要的弹刀部分了

“这个部分其实跟地面的战斗差不多,玩家都要根据当前战斗的实际情况来决定是进攻还是弹刀,又或者是对突刺或者其他特定的攻击进行特殊反应

“比如,对方如果使用特殊的突刺攻击,而玩家成功地在马上看破,并且触发了触觉动作,就可以直接将对方的长枪给夺过来,并进行处决

“历史上记载,尉迟恭就特别擅长在马上夺槊,玩家也可以复现这个操作

“而对于一般的攻击,玩家在马上一般会有三种不同的战斗方式

“一种是双方对冲,一击即走,然后拨转马头再战这种情况玩家可以选择先挡开敌方武将的武器,然后再反戳一枪

“第二种是双方并排或者一前一后,这时候可以参考地面的战斗模式,反复使用武器格挡、反击

“第三种是被围攻,此时玩家要根据实际情况进行决策,可以在原地尝试弹掉周围的所有攻击,也可以选择找到缺口骑马突围

“总之,我们要尽可能地为玩家提供丰富的马战体验,让马战和步战同样精彩”

李如山想了想:“那具体应该怎么弹刀呢?”

这也是个关键问题

因为在传统的PC或者主机游戏中,弹刀只需要在恰当时机按一个键就可以了,系统会进行计算并反馈弹反的结果

但在意识连接的VR游戏中,所有的动作都需要玩家自己完成,如果玩家的动作没有做到位怎么办?

路知行解释道:“这个问题其实我们在《独步武林》中已经解决掉了,简单来说,就是在不同的难度中,设置不同的判定范围,再通过动作矫正系统来不断强化玩家的动作

“玩家在游戏中的身体素质是经过强化的,可以轻易地挥舞沉重的长兵器玩家选择架开敌人的武器,或者攻击敌人时,难度越低判定越宽松,反之则越严格

“当然,跟《独步武林》一样,我们也得做一个比较完善的教学引导系统,让玩家可以更好地上手”

李如山陷入了短暂的沉默

听起来……这游戏唯一的亮点,似乎也正是它翻车风险最大的地方?

可以说这款游戏全部成功的可能性都寄托在这个战斗系统上,但它的学习成本很高,而且也并不是特别酷炫,翻车的概率还是很大的

总的来说,李如山也想不到什么更好的点子了

可以试试!

反正他和404工作室的投资

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