上一页 全文阅读 下一页

第466章 代号:R6(5)

枪!好雷!看主播学技术!

看比赛:什么逼玩意儿,狗都不看!啐!

所以,这东西是绝对不适合放在展会上,作为主打进行展览的

况且!

“受限于游戏的性质,”

顾晟接着说:

“R6的物理破坏相对来说较为克制,所呈现出来的引擎效果,是绝对不如战地风云的”

毕竟R6更偏竞技性,而战地则更偏娱乐性

他总不能为了展现引擎的物理破坏效果,直接把彩六魔改成建筑可被全破坏

那防守方还打个屁,根本平衡不了

而除此之外!

其实还有一个问题,他们当时解决不了

甚至遗留到了现在——

“增强全景立体声效果”

说到这,顾晟凝神认真道:“我们的引擎,达不到R6所要求的增强全景立体声效果”

要知道!

作为一款竞技FPS游戏,“脚步”和“音效”,是两个无比重要,甚至足以决定对局胜负的关键信息

通过“脚步”,你可以清晰地判断出敌人的方位

通过“音效”,你可以洞悉敌人的行动和枪械使用情况

就拿CS来举例

假设你是一个在沙二地图中,蹲守在A大大坑位的警

那么在顺利的情况下,你甚至可以在完全不露头的情况下,判断出A大来人了,一把大狙在A门里,一把P90从门口拉出来了,在占据蓝箱位后,向你的位置丢了一颗火

并迅速向队友汇报信息——我操A大一万个人!打A打A!回防!

这一切,你都没有看到,却能百分之百清晰地判断出来

凭借的,就是声音信息捕捉

但是现在,问题来了——

无论是顾晟前世中的CS,还是这个世界中的火线穿梭

它们对于“全景立体声”的要求,并不强

由于地图大多都为纯平面设计,高低差很小,加之地图构造简单,所以玩家们并不需要费多大功夫,就能通过脚步和音效清晰地判断出敌人在什么方位,用的是什么武器,甚至是几个人

可彩六不同

作为一款地图设计完全集中在复杂建筑物内的CQB游戏

玩家们往往面对的,是来自于四面八方房间的声音

不仅同层的房间方位需要认真辨别,动辄三层甚至四层的地图设计下,玩家还需要辨认来自头上和脚下的声音信息

而且,相较于跑、跳、投掷、开镜等才会发出声音的主流FPS游戏

R6的声音来源更广!更杂!

蹲伏、卧倒、布置技能、投掷道具……甚至是“转身”这种最最基础的动作,在极为安静的情况下,都会因为衣服布料的摩擦而发出沙沙声

超量的声音来源,再加上极为立体的地图设计

如果不能实现全景立体声的清晰呈现

那么对于游玩的玩家来说,就是一场彻彻底底的灾难

甚至

黄金之风要做的,还不只是实现诸多厂商们都不甚在意的“全景立体

上一页 全文阅读 下一页
  • 今日热门
  • 本周排行
  • 阅排行
  • 年度排行
  • 最新更新
  • 新增小说