枪!好雷!看主播学技术!
看比赛:什么逼玩意儿,狗都不看!啐!
所以,这东西是绝对不适合放在展会上,作为主打进行展览的
况且!
“受限于游戏的性质,”
顾晟接着说:
“R6的物理破坏相对来说较为克制,所呈现出来的引擎效果,是绝对不如战地风云的”
毕竟R6更偏竞技性,而战地则更偏娱乐性
他总不能为了展现引擎的物理破坏效果,直接把彩六魔改成建筑可被全破坏
那防守方还打个屁,根本平衡不了
而除此之外!
其实还有一个问题,他们当时解决不了
甚至遗留到了现在——
“增强全景立体声效果”
说到这,顾晟凝神认真道:“我们的引擎,达不到R6所要求的增强全景立体声效果”
要知道!
作为一款竞技FPS游戏,“脚步”和“音效”,是两个无比重要,甚至足以决定对局胜负的关键信息
通过“脚步”,你可以清晰地判断出敌人的方位
通过“音效”,你可以洞悉敌人的行动和枪械使用情况
就拿CS来举例
假设你是一个在沙二地图中,蹲守在A大大坑位的警
那么在顺利的情况下,你甚至可以在完全不露头的情况下,判断出A大来人了,一把大狙在A门里,一把P90从门口拉出来了,在占据蓝箱位后,向你的位置丢了一颗火
并迅速向队友汇报信息——我操A大一万个人!打A打A!回防!
这一切,你都没有看到,却能百分之百清晰地判断出来
凭借的,就是声音信息捕捉
但是现在,问题来了——
无论是顾晟前世中的CS,还是这个世界中的火线穿梭
它们对于“全景立体声”的要求,并不强
由于地图大多都为纯平面设计,高低差很小,加之地图构造简单,所以玩家们并不需要费多大功夫,就能通过脚步和音效清晰地判断出敌人在什么方位,用的是什么武器,甚至是几个人
可彩六不同
作为一款地图设计完全集中在复杂建筑物内的CQB游戏
玩家们往往面对的,是来自于四面八方房间的声音
不仅同层的房间方位需要认真辨别,动辄三层甚至四层的地图设计下,玩家还需要辨认来自头上和脚下的声音信息
而且,相较于跑、跳、投掷、开镜等才会发出声音的主流FPS游戏
R6的声音来源更广!更杂!
蹲伏、卧倒、布置技能、投掷道具……甚至是“转身”这种最最基础的动作,在极为安静的情况下,都会因为衣服布料的摩擦而发出沙沙声
超量的声音来源,再加上极为立体的地图设计
如果不能实现全景立体声的清晰呈现
那么对于游玩的玩家来说,就是一场彻彻底底的灾难
甚至
黄金之风要做的,还不只是实现诸多厂商们都不甚在意的“全景立体