找了张椅子,慢慢看了起来
林瑶不打扰他,自己也拉开椅子坐下,开始绘制自定义地图的宣传图
时间缓缓流逝
林瑶再次抬起头来时,发现钟修正站在她旁边,看着她画出来的图,格外感兴趣的模样
“看完了?怎么样?”
林瑶放下笔,询问了一句
“看完了,至于感想……”
钟修思考片刻:“我只能说,真的跟《英雄》完全不一样……”
“那当然”林瑶笑了笑
“另外,我有些疑问”
钟修看着林瑶,虚心问道:“这地图好像有往复杂化的趋势去做,无论是反补系统,昼夜系统,还是多单位操控,感觉都比《英雄》复杂另外装备系统,英雄设计也和《英雄》背道而驰,这真的没关系吗?最后就是制作的问题,我们真要在《魔兽争霸》的基础上做吗?”
“嗯,怎么说呢……钟修,这不是《英雄》,我也不想工作室做两款内核差不多的游戏去互相抢玩家至于为什么要在《魔兽争霸》的基础上做自定义地图,是因为现在林木工作室真的抽不出人来完成一款全新游戏的制作,而且……我们这是报复啊,肯定要用最快速度做出来,赶在他们之前”
林瑶说了一番总结性质的话,接着又跟钟修详细解释一下DOTA和英雄联盟的差异
从策划层面来说
这两款游戏差别真的很大
简单来说就是《英雄》重数值拼操作fhxzh⊙ ccDOTA重玩法拼策略
《英雄》是玩数值的,数值平衡占更大比重
而DOTA是玩系统的,系统策划占更大比重
《英雄》的技能受AD、AP加成,成长性极高,这也导致游戏内装备的重要性极高,经济发育很重要
另外就是技能点控少,大控时间短,CD快,而且最重要的是,技能之间一般都有联系,玩家看过介绍就知道,技能之前该怎么连招
也因为上述的特点,导致《英雄》的技能伤害都挺高,脆皮被秒太快,团战快的时候3-5秒就能分出胜负
而DOTA虽然也有影魔这种纯输出英雄,但大体上,技能的功能和输出平衡并且绝大多数技能都是固定伤害,不吃装备,不强制配合其他技能
同样是因为技能的设计理念不同
导致了两者装备的设计差别也大
英雄大部分中期进攻型装备都是为了更贴合自己的技能来达成更高输出,
而DOTA里面的中期进攻型装备却相反,大多首先不是为了提高输出,而是需要装备的功能
比如洛萨之锋中的疾风步,幻影斧中的制造幻影
除了这些基本的差别,两款游戏的其他差别还很多,比如昼夜系统会导致视野变化,兵线更长,塔与塔之间距离更远,反补让对线难度提高,树木和草丛的差别等等……
林瑶耐心地跟钟修解释了自己的想法,接着用