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第206章:我们想赚的是钱,他想赚的却是全世界玩家的拥戴!(3)

我从君月系的其他游戏中举例吧。譬如说去年研发的网游《地下城与勇士》,它是存在两个游戏模式的。一个是地下城的街道,这里有形形色色的npc。玩家可以选择跟他们交互,来制作装备,强化装备,兑换材料等等。”

“它还存在另外一个模式,就是战斗模式。玩家们进入副本之后,无法跟那些npc交互,但是却被赋予了另外一套体系——战斗能力。在副本中,玩家们可以使用技能,打怪升级。”

“这就是典型的双面游戏模式,当你处于地下城时,你不能攻击,不能放技能。而当你位于副本内,你不能跟npc交互,不能进行装备提升……有些游戏还存在三面甚至多面。”

“而‘类以撒’游戏要求所有操作,都是在统一的一个界面上完成的,你会发现,以撒无论是攻击,还是获取道具进行成长,它都在一个游戏模式下。你可以攻击的同时融合那些道具,让自己变得更强。”

“那为什么需要强调一个模式呢?”记者到底是门外汉,听到这里略有不懂:“《以撒》做成双模式看起来似乎也可行。”

楚君端起身旁的水杯轻抿一口,这才摇头轻笑道:“如果做成双模式,攻击跟获取道具隔开,那我是不是就得给《以撒》做出额外的世界墙,譬如说,获取道具的时候不能攻击,那在获取道具的时候肯定不能出现怪物,不然‘你身后就是怪物你拿了道具却无法攻击’的话,就会显得非常蠢。”

“那么为了维系这个双模式,我就得额外加一个设定,就是——道具在独立的房间里获取,并且在这个房间内不会存在怪物,且无法攻击。”

“但要是真这样做了,你又会发现没有必要。既然已经没有怪物了,那么可以攻击跟不可以攻击,还重要吗?”

“因此,‘类以撒’的游戏注定是一个单一模式。如果没有统一一个模式,那它就成了双线甚至多线发展的角色扮演类游戏了。”

记者闻言,恍然大悟道:“原来如此。那么第四点?”

“复杂度。”楚君目光柔和的望向镜头,尽可能使自己讲解的更加清楚:“在讲复杂度之前,我还是先打个比方,因为比方会更容易弄懂。”

“还是法杖与小龙虾的故事。”

“如果法杖的升级只有一条线路,那么它就只能从【破旧】提升到【精致】,再提升到【极品】、【完美】、【至尊】等等品级。”

“你会发现,在这个过程中,它的提升是单一性的,或者说,是简单的。不需要动脑子你就知道它可以这样提升。”

“但我们现在做一个改变。你是玩家。”

“好,我是玩家。”记者也相当配合的伸手轻轻点点胸口。

“现在你有一把破旧的法杖,你打败了一只怪物之后,获得了提升装备

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